27.5. – 28.6.2021
2019 | DAUER: 3’53 MIN
wie formen daten soziale und politische events? die portugiesische künstlerin sandra araújo bewegt sich in der experimentellen exploration des gamings, in seiner visueller kultur und im raum populärer gif-animationen. sie untersucht den algorithmischen lifestyle und die rolle von daten in soziopolitischen events. ihre arbeit u$aar v3.0 referiert auf die verbindung von trump, putin, cambridge analytica und facebook. sie übernimmt dabei visuelle muster und die sounds eines old school videospiels. die arbeit visualisiert die rolle der plattform facebook bei der gestaltung sozialer und politischer ereignisse, wie etwa bei der abstimmung über den brexit oder der präsidentschaftswahl in den usa im jahr 2016. das setting ihres videos basiert auf dem interface von facebook – es tauchen reale personen wie mark zuckerberg, donald trump und wladimir putin auf, aber auch ironisierende figuren wie pepe der frosch und my little pony und irritierende dinge wie der ring aus j. r. r. tolkiens der herr der ringe.
2016 | DAUER: 11’47 MIN
james bridle ist ein britischer künstler, schriftsteller und theoretiker, er lebt in athen. bridles installationen und werke wurden von den serpentine galerien, dem victoria and albert museum, der hayward gallery und der fotografengalerie, london, beauftragt. fact, liverpool; die istanbul design biennale und die oslo architektur triennale. seine arbeit wurde in großen internationalen institutionen gezeigt, darunter die barbican und die whitechapel gallery, london; kw institut für zeitgenössische kunst, berlin; museum angewandte kunst, frankfurt; zkm, karlsruhe; moma, new york; und das national arts center, tokyo.
james bridle bringt software und geographie zusammen, um die komponenten für sein eigenes selbstfahrendes auto zu schaffen: ein autonomes fahrzeug, das sich verirrt. mit hilfe von frei verfügbaren werkzeugen und forschungsarbeiten, in einem prozess der ingenieur- und selbstausbildung, versucht der künstler zu verstehen, wie man zeitgenössische technologien an divergierende zwecke anpasst, und, wenn nötig, wie man ihnen widersteht.
2020 | DAUER: 5’45 MIN
die künstler*innen esben holk und stephanie ballantine sowie die internet-aktivistin und künstlerin lena chen interessiert das thema sexarbeit und die kommodifizierung von intimität und identität im digitalen zeitalter.
"dominatrices, cam-models und gehorsame vereinen sich in play4usnow, einem multiplayer-spiel mit einem einzigartigen eintrittspreis: ihre privatsphäre. triff sexarbeiterinnen aus dem echten leben, die daten als einen modus der beherrschung und unterwerfung erforschen, während du - der spieler - deine wünsche mit ihren informationen, ihrer aufmerksamkeit und ihrer gegenleistungen schürst. navigiere durch sexy pop-ups und captchas, um den geheimen zugang zu einem passwortverschlüsselten digitalen kerker zu finden. überlasse dich der kontrolle gezielter algorithmen, der konditionierung durch soziale medien und hypnotisierende gifs. play4usnow hält der digitalisierung der identität einen spiegel vor und hält dich als geisel fest, bis du deine gedanken, emotionen und geheimnisse preisgibst. gönne dir den heißen neuen fetisch, der deine beziehung zu technologie, sex und kapital verändern wird. die dauerperformance lief vom 21. oktober bis zum 4. november 2020 - online und ab 30. oktober auch im weltkunstzimmer.
2013 | DAUER: 5’59 MIN
peter clouths thematischer schwerpunkt liegt auf dem verhältnis von individuum, gesellschaft und technologie. in seinen arbeiten experimentiert er mit unterschiedlichen medien (fotografie, video) und techniken (installation, skulptur, fotografie, video, grafik).
"wenn jemand wie gott nun vielleicht doch würfelt, dann könnten ihn die würfel auch zur erschaffung einer würfelförmigen welt inspiriert haben. dieses prinzip scheint wohl keine zukunft gehabt zu haben, denn unsere welt ist rund. so zieht nun durch die weiten des weltalls ein würfelförmiges raumschiff einsam seine bahn. es wurde von seinen konstrukteuren und bewohnern verlassen. es liegen keine erkenntnisse über sie vor, und der grund ihrer abwesenheit ist auch nicht bekannt. es gibt nur das verlassene schiff."
2016 | DAUER: 17’20 MIN
als medienkünstler bedient sich matthias danberg ausschließlich der digitalen gestaltungsmöglichkeiten. die objekte, skulpturen, porträts oder maschinen, die seine filme inszenieren, hat es im eigentlichen sinne nie gegeben: sie sind trotz ihrer plastischen präsenz nie material geworden oder gewesen. die figuren sind fiktiv, am computer entworfen und modelliert – wir sagen heute sie sind virtuell.
es scheint gerade eine qualität der arbeiten von danberg zu sein, den begriff der virtualität zu thematisieren und visuell zu vermitteln.
dieser begriff der virtualität scheint jedoch eine, gelinde gesagt, verzwickte sache zu sein: es gibt da etwas, das es aber wiederum nicht gibt, was aber darüber hinaus dingen und sachverhalten gleicht, die existieren. dies muss man erst einmal verdauen und dann gibt es ja auch noch den viel beschworenen virtuellen raum als einen ganzen kosmos voller paradoxien – oder wie hat man sich diesen raum vorzustellen: ein ominöses luftschloss oder eine geheimnisvolle parallelwelt? welche strukturen lassen sich in diesem raum beschreiben? welche figuren leben in ihm? welche weltbilder vermögen sich dort zu verdichten? welche mythen, topoi und historischen konnotationen feiern in diesem raum ihre renaissance?
matthias danberg eignet sich die wuchernden bild- und bedeutungswelten dieses virtuellen raumes an. seine schöpfungen werden von der eingangs angedeuteten paradoxie getragen – sie sind nicht existent, verweisen aber auf existierendes. daher entwickeln sich beim betrachter assoziationen und erinnerungen entsprechend seinem persönlichen bildgedächtnis: szenen aus fritz langs „metropolis“ stellen sich ein, martialische körperbetonte akte erinnern an fotografien von leni riefenstahl. stanley kubriks „odyssee im weltraum“ ist ebenso anwesend wie der spagat zwischen kitsch und kunst eines jeff koons.
matthias danberg reagiert mit seinen bildwelten auf die ästhetik der computerspiele, auf die animationsmöglichkeiten der werbegrafik, auf den kosmos der auch zweifelhaften vorbilder, die die virtuellen welten bevölkern. er transportiert die fragwürdigkeit dieser artefakte und überlässt sie der befragung und der kritik des betrachters. (michael voets)
1990 | DAUER: 4’30 MIN
„meine inspiration hinsichtlich dieses herzens hat mich seit jahrzehnten angespornt ein werk zu schaffen, in dem das porträt eines der größten entdecker und erfinder der menschheit als lichtquelle dargestellt wird.
mit hilfe der neuen technologien und meiner klassischen bildhauerischen kenntnisse, habe ich das porträt von nikola tesla, einem kroatischen erfinder und entdecker von universeller bedeutung, auf der grundlage von bekannten fotografien als eine dreidimensionale assemblage entworfen. wichtig in diesem zusammenhang ist zu erwähnen, dass tesla in meinem werk in einem alter von 27 jahren dargestellt wird. dieses alter habe ich bewusst gewählt, denn tesla war auch ein zahlenmystiker, so wie viele geniale köpfe der weltgeschichte, allen voran johann wolfgang goethe. die quersumme seines alters von 27 jahren ergibt 9, eine zahl, der tesla besondere bedeutung beigemessen hat da sie durch 3 teilbar ist und diese wiederum den kern seiner numerologischen gedankenwelt darstellt.
(...)
tesla war nicht ein erfinder und entdecker der vergangenen zeit, er ist ein genie der gegenwart und visionär unserer zukunft.“ prof. ivo deković
2018 | DAUER: 11’18 MIN
diane edwards (* 1987 in dunedin, neuseeland) ist eine schottische, interdisziplinär arbeitende künstlerin und forscherin. in ihren arbeit untersucht sie digitale technologien, techno- und biowissenschaften und den neuen materialismus. zuletzt hat sie sich auf das menschliche mikrobiom, digitale organische ontologien und fragen des "more-than-human life" konzentriert.
„tiefe mehrdimensionale neuronale netzwerke feuern durch hektische und lebendige verbindungen, lernen durch aktion und belohnung, während sie sich aus einer fülle geernteter daten ernähren. diese gruselige algorithmische kraft verzweigt sich in der zeit und arbeitet mit menschlichen kollaborateuren zusammen, um die tief verwobenen inneren abläufe des lebens zu verstehen. von den maschinen werden unglaubliche entdeckungen gemacht, von denen einige weit über das menschliche verständnis hinausgehen. eine neue und außerirdische apotheotische intelligenz ist am werk, eine form der erkenntnis, die wir nicht entziffern können und die unsere inkognitiven wissenschaftler dazu bringt, das menschliche genom zu verändern und so anzupassen, dass es ohne krankheit ist; in den versteckten schichten der blackbox ist jedoch ein dunkleres motiv am werk.“
die idee der urheberschaft prägt die arbeit des norwegischen künstlers bjørn erik haugen - wissensproduktion, wissenschaftssoziologie und biopolitik sind seine zentrale themen. in the pen is mightier than the word steht der stift als eine metapher für den mit künstlicher intelligenz ausgestatteten computer und dessen kognitive datenverarbeitungs-fähigkeiten: dieser kann forschungsmaterial lesen und interpretieren. es steht also nicht mehr die person, der urhebende an zentraler stelle, sondern das wissen selbst, auf dem aufgebaut werden kann. the pen is mightier than the word ist ein mix aus dokumentation und power-point-präsentation. das video wurde im mai 2017 während der biennale von venedig im forschungspavillon gezeigt.
2018 | dauer: 7’13 min
die arbeit der koreanerin hyeseon jeong zeigt sowohl einen realen als auch einen virtuellen wald in seoul, südkorea. das lokale digitale kartenmaterial weist in einigen bereichen merkwürdige topografien auf, so ist zum beispiel das haus des präsidenten nicht sichtbar. aus angst, dass geographische informationen über militärische anlagen und sensible staatliche einrichtungen zugänglich werden, wird anstelle dieser gebäude künstlicher wald gezeigt. die anfrage der künstlerin an google, akuratere daten zu erhalten, wurde abgelehnt. nicht nur die digitale landkarte verbirgt etwas, auch der zugang zum realen wald ist aufgrund militärischer trainings stark beschränkt. there is a dense forest thematisiert dies mit fiktiven protagonisten wie einem anwohner, einem food-blogger, einem taxi-fahrer und einem deutschen antiquitätensammler, die die wahrheit über diese fake-welt nicht kennen.
überzogen mit einer grünen pixelierung wird sukzessive ein kleiner teich sichtbar. er liegt in den royal botanic gardens in victoria, australien. über der sich stetig reduzierenden pixelierung rückt die aufnahme eines mond-modells ins sichtfeld. vom linken in den rechten bildrand wandernd variiert seine größe. das visuelle ist akustisch unterlegt mit generativen synthesizer-sounds. dabei entsteht eine meditative, rätselhafte stimmung, die nach weiteren schichten, nach dem dahinter-liegenden fragen lässt. den schweizer künstler ralph klewitz interessiert vor allem die idee und herausforderung von identitätskonstruktionen. er ist sich des einflusses von intelligenz, emotionen und dem unterbewusstsein auf unsere wahrnehmungsprozesse bewusst und spielt mit diesen in seinen arbeiten.
tabita rezaire (*1989 in paris) ist eine guyanesisch-dänische medienkünstlerin, intersektionspredigerin, heilpraktikerin, tech-politik-forscherin und kemeti/kundalini-yoga-lehrerin und lebt in johannesburg. rezaire führt die zuschauer*innen durch hypnotische landschaften alter ägyptischer kosmologien, himmelskörper und pussy booty magic.
in dem video „hoetep blessings“ ehrt rezaire black spirit femmeness. in einem spiel mit sprachwissenschaftlichen ausgrabungen fügt sie „hotep“ (htp - dem kemey-bantu-wort für „in frieden sein“) ein „e“ hinzu, um so „die spirituelle kraft des geistes, der femmeness, der ‚hoe‘ innerhalb von blackness zu vermitteln – also eben jenes, das die ökonomie des trollens zu schänden versucht. liebe zuschauer*innen. ihr seid hierher gekommen, um euch zu heilen – um etwas über die kraft der möse, ihren saft und ihre elektrische weisheit zu erfahren.“
igor simić ist ein preisgekrönter filmemacher, bildender künstler und game designer. er studierte an der columbia university in new york und lebt in serbien. die arbeit sublime search engine“ reflektiert die subtile macht, die sich in der ki von suchmaschinen manifestiert.
„hör auf meine stimme. das eine. ich bin dein lehrer, treuer helfer, verbinder der unendlichen bibliothek, assistent der business seelenverwandten, freund, begleiter, liebhaber, kind, haustieravatar, deine schatztruhe der erinnerungen, müll-falschheiten, halbwahrheiten, aber auch deine lösungen. (...) bitte denke sorgfältig nach, bevor du auf ‚ich stimme zu‘ klickst. also, mein lieber nutzer, sei einfach nicht böse und ich werde gut zu dir sein. beim zählen von zehn gehört mir dein verstand.“
den us-amerikanischen künstler sean waple interessieren vor allem strukturen und materialien - letztere können auch virtuell und demnach nicht-materiell sein sein. in seinem video red drift erschafft er durch filmeffekte aus einer uneindeutigen szenerie an einem fluss- oder seeufer eine faszinierende situation, deren bedeutung sich auch bei längerer betrachtung nicht unbedingt erschließt. technisches und organisches scheinen hier zu verschmelzen, ein epiphanischer moment erscheint und verbirgt zugleich. unterstrichen wird die magische atmosphäre durch den soundtrack des klangkünstlers kole galbraith. sean waple hat sich vor allem mit cover-gestaltungen und musikvideos für experimentelle musiker einen namen gemacht.
nach einer gewissen zeit eigener kämpfe in world of warcraft beginnt die amerikanische künstlerin angela washko mit mitspielerinnen innerhalb der spielwelt über das frauenbild in dieser umgebung zu reden. zwischen 2012 und 2016 finden so mit the council on gender sensitivity and behavioral awareness in world of warcraft eine reihe von performances innerhalb des populärsten mmorpgs’ (engl. massively multiplayer online role-playing game; dt. massen-mehrspieler-online-rollenspiel) statt. washko führt diskussionen über feminismus und inklusion und dokumentiert diese konversationen in videos, live-performances oder verschriftlichungen. in playing a girl diskutiert sie mit männlichen spielern, warum diese als weibliche avatare auftreten, und gerät in ein gespräch mit einer weiblichen spielerin über den zusammenhang zwischen kleidung und vergewaltigung.
ermöglicht durch die großzügige unterstützung der sigma gmbh, der rheinbahn ag sowie der stadt düsseldorf. photos: kay yoshimatsu
FESTIVAL FÜR DIGITALE KUNST, MUSIK
UND GEGENWARTSKRITIK
SCREENSHOTS DIGITALER KULTUR:
PHÄNOMENE UND POSITIONEN, DIE
SICH UNTER DEM EINFLUSS DER
DIGITALISIERUNG IN UNSERER KULTUR
ENTWICKELN.
SCHIRMHERR: OBERBÜRGERMEISTER DR. STEPHAN KELLER